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리럴리티 있는 세계관을 만들자 1 - 세계관 만들기란 룰을 만드는 것
글쓴이: 노블엔진
작성일: 11-06-21 14:57 조회: 20,306 추천: 0 비추천: 0

*아래 내용은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소: http://www.raitonoveru.jp>의 컨텐츠를 번역한 것임을 미리 알려드립니다


시작하며
 저는 수 많은 투고 소설을 비평해 오면서 통렬하게 느낀 것이 있습니다.
 그것은……
 대부분의 사람들이 세계관을 소홀히 하고 있다는 것입니다!

 이런 이야기를 쓰고 싶어! 하는 기분만 앞서가서 무대 설정 궁리는 전혀 하고 있지 않습니다.(식은땀)
 정말 그 세계가 존재한다면 어떨까?
 그 세계에 살고 있는 사람들은 어떤 사고방식을 가지고 있을까?
 문화는 ? 산업은? 생활 수준은? 사는 곳은? 어떤 집에서 살고 있을까? 복장은?
 이러한 배경을 전혀 생각하지 않고 그저 자신이 쓰고 싶은 것만 쓴다면 독자는 질리게 됩니다.
 대충 만들어진 무대장치에서 펼쳐지는 이야기는 너무나도 볼품 없는 것이지요. _?xml_:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />


, 엄마 저것 좀 봐! 저 집 종이 박스로 만들어 져 있어!?” 
 하며 관객석에서 아이들의 지적과 실소가 울려 퍼집니다.

 
세계관이 제대로 짜여져 있지 않은 소설은 독자의 신용을 얻지 못합니다.


이사람 안되겠네. 자료도 읽지 않고 설정도 짜지 않았어. 적당히 쓰고 있구만하고 생각되면 그 시점에서 끝입니다. 당신의 소설은 더 이상 읽히지 않습니다.




세계관 만들기란 룰을 만드는 것
 
 소설이라는 장르의 특징으로는

심정 묘사에 적합하다.
두뇌 싸움, 수수께끼 풀이에 적합하다.
액션에는 맞지 않는다.

 이러한 점들이 있습니다.
 정보를 전하는 방법이 문장 밖에 없기 때문에 애니메이션이나 만화처럼 멋진 액션 신이나 영상미로서 보는 사람을 매료 시키는 것은 굉장히 어렵습니다.
 전투를 그린다면 전투 신의 시각적인 화려함이 아니라 전투에 이르기까지의 경위나 어떻게 하여 적을 쓰러뜨릴 것인가?
 하는 두뇌 싸움, 심리전, 심정 묘사 등으로 독자를 매료시키는 것에 적합합니다.

 전투의 외형적으로 멋진 부분에 집착한다 하더라도 억 단위의 돈을 쏟아 부어 엄청나게 멋진 액션 신을 제작하는 헐리우드 영화 등에는 절대로 이길 수 없습니다.

 헐리우드 영화를 능가하는 매력을 만들고자 한다면 영상미가 아니라 두뇌 싸움, 심리전, 심정 묘사 등, 소설의 장점 분야에서 승부하는 것이 정답인 것입니다.

 그것을 위해 필요한 것이 룰에 의한 제약입니다.
 
 
실은 세계관 만들기에 있어서 가장 중요한 것이 그 세계를 지배하는 룰 만들기 입니다.

 예를 들어 사카키 이치로의 라이트 노블 [스트레이트 재킷]에서는 마법을 너무 많이 쓴 인간은 마족이라는 괴물이 된다는 설정이 있습니다.
 마족은 마법을 제한 없이 사용하여 인간을 습격하는 인류의 천적입니다.
 마족을 쓰러뜨리기 위한 방법은 마법을 쓰는 것밖에 없기 때문에 전술 마법사라는 마족 퇴치 전문 마법사가 존재합니다.


 주인공 레이오트는 무자격 전술 마법사로서 몰드라고 불리는 갑옷을 온 몸에 두르고 싸웁니다.
 
 
몰드에는 마족화를 억제하는 기능을 갖춘 듀라비트라고 불리는 단자가 끼워져 있어 마법을 쓸 때마다 이 단자가 뽑힙니다.
 레이오트의 몰드의 듀라비트 수는 13개로 13을 넘는 듀라비트를 소비하게 되면 그는 마족이 되어버립니다.
 위력이 적은 마법은 듀라비트를 한 개 만 소비하지만 강한 위력의 마법은 2, 3개 소비하게 됩니다.
 
 
이러한 제약 속에서 싸우기 때문에 어떤 마법을 선택할 것인가? 이 국면에서 마법을 써야 할 것인가? 하는 전술이나 머리 싸움이 생겨나는 것입니다.


 
 
단순히 힘으로 밀어붙이는 싸움이 아니라 이러한 두뇌 싸움 요소를 집어 넣는 것으로 독자에게 나라면 어떻게 해서 이 국면을 돌파 할 것인가?’ 하며 이야기에 참여하는 즐거움이 더해집니다.


[스트레이트 재킷]의 룰

승리 조건
마족을 쓰러뜨리면 승리

패배 조건
마족에게 진다 (사망).
자신이 마족이 된다.
13이라는 마법 사용 횟수를 다 사용하여 전투 불능이 된다.
봉쇄 구역 바깥으로 마족의 도주를 허용 (많은 희생자가 발생).

전투 조건
주인공은 13이라는 마법 사용 제한 하에서 싸운다. 마족은 무제한으로 마법을 쓸 수 있다.
마족은 시간이 지남에 따라 진화하여 강력해진다.
마족은 뇌의 50퍼센트를 파괴당하지 않으면 죽기 않는다. 그 이하의 손상은 즉시 마법으로 회복한다.
 마족의 뇌는 신체의 어디에 있는지 알 수 없다. 뇌의 위치를 알아내지 않으면 안 된다.
마족에게 물리적인 공격은 효과가 희박하고 기본적으로 마법 공격으로만 죽일 수 있다.
등급이 낮은 마족은 총으로도 죽일 수 있다.
6종류의 주문 서식 판을 스탭에 장착하는 것으로 주문을 외우지 않고 바로 마법 쓰는 것이 가능하다.
 그 이외의 마법은 주문을 입으로 외우는 것으로만 발동한다.
마족은 이성을 잃었기 때문에 대화나 설득은 불가능하다. 파괴 충동대로 행동한다.


 이처럼 명확한 룰이 있기 때문에 어떻게 해서 적을 쓰러뜨릴 것인가? 하는 궁리가 생겨납니다.

 독자는 압도적으로 불리한 상태인 주인공 레이오트가 얼마나 룰 안에서 시행착오를 하여 적에게 승리하는가를 마른침을 삼키며 지켜보게 됩니다.

 이를 궁리하는 과정에 사람들은 열광하는 것입니다.
 도식으로 하자면

압도적으로 불리한 상황
  
! 하고 놀랄만한 해결 수단(편의주의적이 아님).
  
 
끝내준다! 이 상황에서 이런 수를 생각하다니 멋지다!!”
  적의 행동을 예측하여 여기까지 계산하고 행동한 것인가!?”
 
 
이 감정은 체스나 장기 등의 게임의 재미와 비슷합니다.


 [스트레이트 재킷]은 이야기 후반이 되면 사람의 몸으로 마족과 다름 없이 마법을 무제한으로 사용하는 것이 가능하게 해주는 제물 시스템을 탑재한 마법 병기가 등장합니다.
 이것은 인간을 단순히 마법을 생산하는 소모품으로 본 것입니다.
 마법을 사용할 때 발생하는 오염 물질 마소를 시스템에 집어 넣은 타인에게 흘려 보내서 자신이 아니라 타인을 마족으로 만듭니다.
 
 
마법을 사용한 대가를 타인이 치르게 하여, 타인을 제물로서 무제한으로 마법을 사용하는 구조입니다.
 제물이 된 사람은 마족이 되기 전에 자동적으로 폭약에 의해 죽게 되므로 실로 총알이나 다름 없는 취급입니다.

 마법사의 싸움이라 하면 얼마나 강한 마법을 쓸 것인가? 하는 이야기가 되기 쉽습니다만, 사용 횟수 제한이 있기 때문에 얼마나 사용 횟수를 늘릴 것인가? 라는 방향으로 병기가 진화하는 것입니다.

 , 바탕이 되는 룰이 다른 작품과의 차별을 만들어 [스트레이트 재킷]만의 마법 세계를 구축하는 것입니다.

 룰로 제약을 만드는 것으로 발상의 폭이 좁아지는 것이 아니라 반대로 여러 가지 응용이나 궁리 법이 생겨나 그것이 독자성이 되는 것입니다.

(
교류용 게시판의 코우짱 씨의 글에서)
 2010년에 일요일 오후에 방송하는 비트 다케시와 코쿠분 타이치의 [일본의 미카타!]에서 우리들 크리에이터들에게는 흥미 깊은 실험을 했습니다.

실험 내용
 12명의 피험자를 반씩 A, B 2개의 팀으로 각각 나눈다.
 전원에게 무서운 사과 그림을 그리도록 한다.

A
 무서운 사과를 그리라고만 한다.
 결과거의 전원이 할로윈 때처럼 사과에 얼굴을 그렸다.

B

 위 내용에다가 사과 자체에는 손을 대지 말 것이라고 조건을 추가.
 결과나쁜 냄새가 나는 오라를 그리거나 원근감, 피 등으로 전원이 다른 방법으로 표현.

 
이상의 결과로 프로그램에서는 규제를 하는 것으로 오리지널리티가 나온다는 결과론이 나왔습니다.


 제물 시스템이라는 잔혹한 병기의 등장은 마족화를 인위적으로 일으키는것에 의한 테러, 마족화가 원인이 된 자살, 복수 등의 에피소드와 맞물려서 어두운 세계관을 보다 더 깊게 하고 있습니다.

 마법과 마족의 룰이 전투를 박진감 넘치게 할 뿐 아니라 이 세계를 지배하는 어둡고 퇴폐적인 분위기까지 만들어 내고 있는 것입니다.

 무엇보다 멋진 것은 주인공은 주인공을 길러준 부모가 마족이 되자 그들을 죽여버리고 그 속죄를 위해 훨씬 더 위험한 전술 마법사라는 직업을 택한다는 설정입니다.
 
 
주인공의 행동의 동기와 세계의 룰이 깊게 이어져 있는 것입니다.
 
 또한 마족과 인간의 사이에서 태어난 소녀나 아버지가 마족이 되어버려서 박해를 받는 소년 등의 캐릭터가 중요한 위치를 차지하여 스토리가 진행되는 도중에 자연스럽게 세계관을 알 수 있게 됩니다.
 세계를 지배하는 룰이 캐릭터, 스토리와 강하게 연관되어 상호 작용적으로 각각의 매력을 깊게 해주고 있는 것입니다.

[스트레이트 재킷]의 룰이 만든 결과물.
캐릭터의 행동의 동기를 만들고 있다.
전투에 두뇌 싸움이나 전술을 만든다.
주인공을 위기에 빠뜨린다(위기로부터 역전하는 과정이야말로 클라이막스).
어두운 세계관을 만든다.
다른 작품의 마법과 차별화(오리지널리티).

 이 작품의 재미는 실로 그 바탕이 되는 룰이 만들어내고 있다고 해도 과언이 아닙니다.


 그 밖에도 오츠이치의 단편집 [Zoo]에 수록 된 [신의 말]에는 마력을 지닌 목소리를 가진 소년이 등장합니다. 그의 목소리에는 아래와 같은 힘이 있습니다.

생물에게 절대적인 강제력을 가진 명령을 할 수 있다(무생물에게는 효과가 없다).
 
죽어라고 하면 상대는 죽는다. 손가락을 뽑아라고 하면 상대의 손가락이 바닥에 떨어진다.
상대에게 명령을 내린다고 의식하며 말하지 않으면 효과가 없다.
한 번 행사된 명령은 취소가 불가능하다.

 그는 어렸을 때 사소한 일로 감정적이 되어 엄마에게 너느은, 고양이와 선인장도 구별 못하게 된다아아아……”는 명령을 내려버리게 됩니다.
 그 이후로 엄마는 선인장을 고양이라고 생각하여 얼굴을 가져다 댄 후 피투성이가 되는 기행을 반복하게 됩니다.
 
그는 후회했지만 엄마는 결코 원래대로 돌아오지 않습니다.

 소년은 그 후에도 친구의 나팔꽃을 썩게 만든다든지 흉포한 개를 얌전하게 만든다든지 하며 자신의 능력을 사용해 욕구를 충족시켜 가지만 그 때마다 후회하게 됩니다.
 결국에는 너무나도 미워하는 동생에게 너는 죽는 거다!’라는 명령을 하게 되고 맙니다만……
 
그 명령으로 그는 자기 자신의 기억 속에서 지우고 있던 무서운 사실을 알게 됩니다.

 동생은 이미 죽어 있다는 것입니다.
 그 뿐 아니라 그는 자신의 능력으로 인류는 물론이고 지구상의 거의 모든 생물을 멸망시키고 있었습니다.
 이를 너무나도 후회하여 그는 자기 자신의 기억이나 인식을 조작하는 명령을 자기 자신에게 하여 가짜 세계에서 살고 있었던 것입니다.
 어떻게 하여 그는 인류를 멸망시켰던 것일까요?
 설마 능력을 이렇게 응용하는 방법이 있었다는 것을 알고 실로 놀랐습니다.

 이 이상의 스포일러는 하고 싶지 않기 때문에 궁금하신 분들은 [Zoo]를 읽어봐 주세요.
 그가 건 저주 때문에 인류가 멸망해가는 모습은 실로 무섭도록 잘 쓰여졌습니다.


 그 밖에도 카마치 카즈마의 [어떤 마술의 금서목록]의 주인공 카미조 토우마가 가진 능력 이매진 브레이커도 재미 있는 룰을 가지고 있습니다.
 
 
초능력, 마술을 불문하고 아무리 강력한 것이라 하더라도 이능력은 모두 오른 손에 닿는 것 만으로 사라지게 할 수 있다는 것입니다.

 이 힘은 언뜻 무적이라고 생각되지만 반드시 만능은 아닙니다.

 우선 상대의 공격을 무력화 할 수 있는 것은 오른 손목에서부터 위쪽 뿐입니다.
 카미조 자신은 팔 힘이 조금 세기만한 지극히 평범한 고등학생이기 때문에 이능력 공격을 오른 팔 이외의 부분으로 맞으면 치명상입니다.
 게다가 이능력을 사용하지 않은 물리적인 공격, 예를 들어 총에 맞았다든지 폭탄으로 공격받았다든지 한 경우에는 전혀 효과가 없습니다.
 만일 적이 초능력으로 만든 화염구로 그를 공격하였을 때는 오른손으로 화염구를 없앨 수 있지만 그 폭발로 날아오는 건물 잔해 등은 없앨 수 없는 것입니다.

 또한 이 능력은 그의 의사와 관계 없이 오른손에 닿기만 하면 발동하기 때문에 우리편의 힘도 없애버릴 우려가 있습니다.

 이처럼 강력하긴 하지만 결점이나 제약이 있기 때문에 사용법에 응용이나 궁리가 생겨나는 것입니다.

 독자는 자신이라면 이 능력을 이렇게 사용할 텐데, 하고 공상하는 것뿐만이 아니라 카미조를 쓰러뜨리려면 이렇게 하면 되지 않겠어? 하고 적의 입장에서 공략법을 생각하는 것도 가능합니다.

 룰이나 제약이 있는 것으로 독자를 이야기의 세계로 참가 시키는 것이 가능한 것입니다.

 , 어디든지 간에 룰을 만들면 재미있어 지는가 하면 그건 아닙니다.
 게임 세계에서는 전혀 재미있지 않은 쓰레기 게임이라고 불리며 평가가 낮은 게임이 있습니다만, 이는 룰 만들기에 실패 했기 때문입니다.
 어떻게 하면 게임이 재미있어 질까? 플레이어가 흥분하게 될까?
 세밀한 계산이 필요합니다.

 룰 만들기의 요령
1、심플하고 이해하기 쉬울 것.
2、응용이 가능할 것.
3、치명적인 약점, 리스크를 가지고 있을 것 (주인공을 위험으로 몰아간다).
4、
이야기에 깊이 관계 될 것.


 만화에서는 [소년 점프]에서 연재 된 [데스노트]가 좋은 예입니다.
 이는 사람의 이름을 적으면 그 상대가 죽는 [데스노트]를 손에 넣은 소년 야가미 라이토가 범죄자를 지상에서 말살하여 이상적인 세계를 만들려고 하는 이야기 입니다.
 범죄자를 계속해서 죽이는 그를 쫓는 명탐정 L과 치열한 두뇌 싸움을 펼칩니다.

 [데스노트]에서는 세세한 룰이 정해져 있어서 이 룰이 두 사람의 두뇌 싸움을 만들어 냅니다.

데스노트에 이름이 적힌 사람은 죽는다.
이름이 적힌 사람의 얼굴을 모르면 효과는 없다.
이름 뒤에 인간계 단위로 40초 이내에 사인을 적으면 그대로 된다.
사인을 적지 않으면 모두 심장마비가 된다.
사인을 적으면 추가로 6 40, 죽을 때의 자세한 상황을 기재 할 시간이 주어진다.
데스노트에서 찢은 페이지나 종이 조각 등도 데스노트의 효과가 있다.

 데스노트로 사람을 죽이려면 상대의 얼굴이름이 필요합니다.
 라이토는 자신을 추적해 온 FBI 수사관을 이용하여 동료의 이름을 데스노트에 적게 함으로서 그들을 전멸 시켜버립니다.
 L은 이러한 경위로부터 언뜻 무적이라 생각되는 초능력 대량 살인자, 통칭 키라가 살인을 하기 위해서는 얼굴이름이 필요하다는 것을 깨닫고 얼굴은 비치지만 본명만은 알 수 없도록 합니다.
 한편 라이토는 L을 죽이기 위해 L의 본명을 알려고 하지만 잘 되지 않고 반대로 L때문에 궁지에 몰립니다.

 만일 데스노트가 죽이고 싶은 상대를 아무런 제약 없이 죽일 수 있는 도구였다면 이러한 두뇌 싸움이 나올 여지는 없습니다.
 
L은 바로 라이토에게 죽임을 당하고 끝나겠지요.
 
 
데스노트에 제약이 존재하기 때문에 약점이 찌르고 뒤통수를 치는 등의 행동이 가능해 진 것입니다.

 또한 구체적인 룰이 있기 때문에 독자는 만일 자신이 데스노트를 손에 넣었다면 어떻게 사용할까? 어떻게 응용하여 L과 싸울까? 등을 공상하며 즐길 수 있는 것입니다.
 
 
룰이 있기 때문에 발상이 팽창하는 것입니다.
 이는 체스나 장기의 룰에서 무수한 전술이 생겨나는 것과 마찬가지 입니다.





*게시글의 내용에 대한 저작권은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소http://www.raitonoveru.jp>가 가지고 있으며 번역물에 대한 권리는 노블엔진이 가지고 있으므로 상업적으로 이용할 수 없으며, 복사를 해서 개인 사이트나 카페 등에서 이용할 수도 없음을 미리 말씀드립니다. 그러나 링크를 걸어서 본 내용과 연결해두는 것은 상관없습니다.

 
 
 
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