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스토리 만들기의 힌트 1-1 - [노력], [우정], [승리]의 법칙
글쓴이: 노블엔진
작성일: 11-06-02 18:10 조회: 15,582 추천: 0 비추천: 0

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*아래 내용은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소: http://www.raitonoveru.jp)의 컨텐츠를 번역한 것임을 미리 알려드립니다.


스토리
만들기의 힌트 1



시작하며
재미있는 스토리를 만들기 위해서는 어떻게 하면 좋을까요?
그것은 프로, 아마추어와 관계 없이 소설 쓰기에 있어서 영원한 테마입니다.
저도 이렇게 하면 반드시 대 히트가 될 수 있는 재미있는 스토리가 된다!’라는 비결이 있다면 물어보고 싶을 지경입니다(웃음).



하지만, 스토리를 재미있게 만드는 패턴이나 힌트는 존재하기에 그것을 소개하고자 합니다.



[노력], [우정], [승리]의 법칙
인기 만화 잡지 [소년 점프]가 창간되고 얼마 안 되어 [점프]편집부에서 독자에게 좋아하는 단어가 무엇인가라는 앙케이트를 한 적이 있습니다.
그 결과

[노력], [우정], [승리]

라는 세 가지의 키워드가 압도적으로 표가 많아서 이후 [점프]만화는 반드시 이 세 가지 요소를 넣고 있다고 합니다.
이것은 일본의 전후(戰後)만화사의 전설이 된 일화입니다.
[
우정], [노력], [승리] …… 그야말로 남자의 마음을 흔드는 단어가 아니겠습니까.

실제로 이 세 가지가 상승효과를 나타냈을 때 어느 정도의 힘을 발휘하는가는 [드래곤 볼]이나 [슬램 덩크]등의 대 히트작을 보면 쉽게 상상할 수 있겠지요.

어라? [드래곤볼] [슬램 덩크]를 모르신다구요?
그런 말씀을 하시는 분이라면 지금 당장 서점에 가셔서 읽어보세요.
시간이 가는 것도 잊으실 겁니다.
우선 [도라에몽]과 비견할만한 초 유명 만화 [드래곤볼]은 아마 여러분도 아실 거라 생각하고 있기에(만약 모르신다면 죄송합니다) 이 작품을 예시로 [노력], [우정], [승리]의 법칙을 자세하게 설명하겠습니다.
 



[드래곤볼]은 주인공인 손오공이 차례차례로 나타나는 적과 싸우면서 무엇이든 소원을 이루어주는 드래곤볼을 모으는 이야기 입니다.
도중에 상당히 작품 색이 바뀌어 배틀 일변도로 가게 되지만요(웃음).


손오공은 피콜로 대마왕 등의 강적이 나타날 때마다 반드시 수행을 하여 강하게 되고, 적을 무찌릅니다.
수행에 상당히 중점을 두어, 어느 정도 강해질 것인가 하고 읽고 있는 독자들은 매 회 긴장하게 됩니다.

여기에 노력과 승리의 법칙이 있습니다.

다음으로, 쓰러뜨린 피콜로는 사이어인이 지구를 침략해 올 때 이해를 같이 하는 손오공 일행과 동료가 되어 함께 싸우게 됩니다.

여기에 우정의 법칙이 있습니다.

예전에 사투를 벌였던 적이 동료가 된다는 시추에이션이 굉장히 뜨겁습니다.
게다가 손오공 일행은 사이어인을 쓰러뜨린 후 죽은 동료들을 살리기 위해 나메크 성의 드래곤볼을 찾으러 가게 됩니다.
거기서 우주의 지배자인 프리더와 싸우게 됩니다.
프리더는 무지막지하게 강해서 모두가 죽을 만큼 노력해서 전투력을 올립니다.
이때, 예전의 적이었던 사이어인 베지터는 공통의 적 프리더를 쓰러뜨리기 위해서 협력하여 싸우게 됩니다.
프리더 편의 최후는 동료인 크리링의 죽음을 본 손오공이 우정의 분노로 인해 초 사이어인으로 변신하여 프리더를 쓰러뜨리는 것입니다. ,

[노력], [우정], [승리]의 프로세스가 계속 반복되는 것입니다.

이것이야말로 이야기의 긴박감과 상쾌함을 부여해주는 황금의 패턴입니다.
이것은 만화 이야기입니다만, 라이트 노벨에도 충분히 응용할 수 있는 기술입니다.

[
주인공은 강적을 이기기 위해서 노력하고, 우정이 뒷받침되어 승리한다]


소년 만화 풍의 뜨거운 시추에이션을 목표로 하고 싶다는 사람은 여기서 설명한 3요소를 작품에 넣는 것으로 꽝이 되기 힘든 작품으로 만드는 것이 가능할 것입니다.
소년 만화 같은 애들 취향의 수법을 넣어도 괜찮은 거야?”
짜여진 구조를 가져다 써버리면 오리지널 성을 잃게 되는 것 아니야?”
라고 걱정하시는 분도 있을지 모르겠습니다만, 소년 만화에는 오락 작품을 만들기 위한 노하우가 오랜 기간에 걸쳐 축적되어 있습니다.
여기에서
배울 없습니다.


보충
소설에 있어서 [노력]의 요소는 심리적 갈등이나 인간 드라마와 관련시키는 것이 중요합니다.

예를 들어 야마구치 노보루의 라이트노벨 [제로의 사역마]의 주인공 사이토는 이세계에 소환 당해 전설의 마법인 허무를 사용하는 소녀 루이즈의 사역마가 되어 어떠한 무기라도 달인 급으로 사용할 수 있는능력을 손에 넣습니다.
하지만 사이토는 루이즈와의 관계를 지키기 위해서 7만 명의 적군에게 단독으로 맞서는 무모한 행동을 하여, 빈사에 이르는 중상을 입고 사역마로서의 계약이 리셋되어버려 그 능력을 잃게 됩니다.

사이토는 힘을 잃은 자신은 더 이상 루이즈를 지킬 수 없다, 존재 가치가 없다고 고민하고 루이즈를 떠나려고 합니다.
하지만 갈등 끝에 총사대 대장 아니에스에게 기초부터 검술을 배우게 됩니다.
얼마 전까지만 해도 무적의 검사였지만 완전히 초보자가 된 사이토는 온몸에 상처를 입어가며 실력을 연마합니다.
그리고 루이즈가 위기를 맞았을 때 다시 한번 나타나 루이즈를 구해냅니다.
사이토는 노력하여 좋아하는 여자를 지킬 수 있는 힘과 자신을 되찾은 것입니다.

하지만 여기에서 하이라이트는 노력의 풍경이 아니라 힘든 시련에 맞선 사이토의 정신적인 갈등과 성장입니다.
 
만화와는 다르게 소설에서는 그는 100킬로 무게의 바위를 등에 지고 깎아지른 절벽을 올랐다는 등의 상식을 벗어난 특훈도 한 줄로 써 버리게 되기 때문에 박력이 없고 공감하기도 어렵습니다.
만화라면 재미있는 그림이 되겠지만 소설에서는 그저 캐릭터에게 노력을 시키기만 해서는 안 됩니다.
 
 소설의 묘미는 등장 인물의 마음의 갈등 등의 심리 묘사나 인간 드라마에 있기 때문입니다.
 
 이를 바탕으로 하여 사이토처럼 어떻게 할 것인가에 대한 고민이나 초조함, 절망감을 안은 채 그래도 좋아하는 여자와 함께 있고 싶으니까 수행을 한다라는 식의 스토리 구성을 하면 재미있어집니다.



*게시글의 내용에 대한 저작권은 일본의 <라이트노벨 작법 연구소http://www.raitonoveru.jp>가 가지고 있으며 번역물에 대한 권리는 노블엔진이 가지고 있으므로 상업적으로 이용할 수 없으며, 복사를 해서 개인 사이트나 카페 등에서 이용할 수도 없음을 미리 말씀드립니다. 그러나 링크를 걸어서 본 내용과 연결해두는 것은 상관없습니다.

 
 
 
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